Ein guter Draft braucht mehr als starke Einzel-Brawler — er braucht Rollen, die zusammenpassen. Dieser Guide zeigt dir, welche Rollen ein Ranked-Team braucht, wie du sie im Draft erkennst und welche Kompositionen in welchen Modi funktionieren.
Jede Rolle erfüllt eine bestimmte Funktion im Team. Ein ausgewogenes Team deckt mindestens vier dieser fünf Rollen ab.
| Damage | Zuverlässiger Schaden auf mittlere und lange Distanz. Holt Kills, bringt Druck auf die Lane. Beispiele: Colt, Spike, Rico. |
| Control | Kontrolliert Flächen, blockiert Wege und erschwert dem Gegner das Vorankommen. Beispiele: Emz, Gale, Lou, Bo. |
| Support | Heilt, bufft oder stabilisiert das Team. Macht Teammitglieder langlebiger. Beispiele: Poco, Byron, Gus. |
| Anti-Tank | Stoppt Tanks und hohe-HP-Brawler. Prozentualer Schaden, Knockback oder sicherer Burst. Beispiele: Colette, Bibi, Shelly. |
| Flex | Ein Brawler, der mehrere Rollen gleichzeitig abdeckt oder Lücken füllt. Beispiele: Stu, Crow, Colt (Damage + Wall Break). |
Wenn du im Draft bist, stelle dir nach jedem Pick (eigenem und gegnerischem) drei Fragen.
Wenn der Gegner zwei Tanks und einen Thrower hat, brauchst du Anti-Tank und Wall Break. Wenn der Gegner drei Snipers hat, brauchst du Assassins oder Mobility. Die gegnerische Komposition diktiert, was du brauchst.
Nach zwei Picks sollte klar sein, welche Rollen noch fehlen. Wenn du Damage und Control hast, brauchst du noch einen Anti-Tank oder Support. Wenn du nur kurze Reichweiten hast, brauchst du dringend Reichweite.
Einige Brawler decken mehrere Rollen gleichzeitig. Colt ist Damage und Wall Break. Colette ist Anti-Tank und Control. Bibi ist Anti-Tank und Druck. Wenn du solche Brawler wählst, sparst du einen Pick für andere Rollen.
Diese Kompositionen haben sich in der Praxis bewährt. Sie sind keine festen Regeln, sondern funktionierende Muster.
Damage + Control + Anti-Tank. Beispiel: Colt + Emz + Colette. Diese Komposition hat Reichweite, Flächenkontrolle und eine Antwort auf Tanks. Sie funktioniert auf den meisten Maps und in den meisten Modi zuverlässig. Das ist die sicherste Komposition, wenn du dir unsicher bist.
Damage + Support + Flex. Beispiel: Spike + Poco + Stu. Diese Komposition hält durch Heal langfristig Druck aufrecht und nutzt Flexibilität, um sich anzupassen. Gut in Modi, die Langlebigkeit belohnen — Gem Grab und Hot Zone.
Control + Anti-Tank + Reichweite. Beispiel: Gale + Bibi + Piper. Diese Komposition ist darauf ausgelegt, Assassins und aggressive Brawler zu stoppen. Gut wenn der Gegner viele Dive-Brawler gewählt hat.
| Brawl Ball | Druck + Anti-Tank + Wall Break. Beispiel: Bibi + Colt + Stu. Ball-Kontrolle, Wandöffnung und Knockback. |
| Gem Grab | Control + Support + Damage. Beispiel: Spike + Poco + Colt. Mid-Kontrolle und langfristige Stabilität. |
| Knockout | Reichweite + Anti-Assassin + Burst. Beispiel: Piper + Emz + Crow. Sicher auf Distanz, mit Anti-Dive und Finish-Potenzial. |
| Heist | Safe Damage + Defense + Wall Break. Beispiel: Colt + Bull + Rico. Schneller Safe-Schaden mit Verteidigung. |
| Hot Zone | Area Control + Sustain + Anti-Aggression. Beispiel: Spike + Byron + Colette. Zonen halten und Gegner rausdrängen. |
Wenn dein Team nur kurze Reichweiten hat, kann der Gegner euch auf Distanz halten und ihr habt keine Antwort. Wenn ihr nur lange Reichweiten habt, werdet ihr von Assassins überrannt. Mindestens zwei verschiedene Reichweiten-Level sind wichtig.
Wenn der Gegner Bull, Frank oder Hank spielt und ihr keine Colette, Bibi oder Shelly habt, werden die Tanks euer Team dominieren. Anti-Tank ist keine optionale Rolle — sie ist notwendig. Mehr dazu im Counter Pick Guide.
Ein Team braucht Brawler, die auf verschiedene Distanzen effektiv sind. Nur Nahkampf oder nur Fernkampf macht das Team einseitig. Die beste Komposition hat kurze, mittlere und lange Reichweite.
Wenn du die Grundlagen des Draftings nicht kennst, wirst du Kompositions-Fehler machen. Drafting und Team-Komposition hängen eng zusammen — die Rollenverteilung beginnt beim Draft.
Es gibt keine wichtigste Rolle — alle sind notwendig. Aber wenn du eine wählen musst: Damage. Ohne zuverlässigen Schaden kann kein Team Kills holen und kein Team gewinnt. Die anderen Rollen unterstützen den Damage-Dealer.
In seltenen Fällen ja, meistens nein. Drei Assassins haben keine Reichweite, keine Kontrolle und sind anfällig für Knockback und Anti-Dive. Ein ausgewogenes Team wird ein Assassin-Team fast immer schlagen.
Eine lange oder mittlere Reichweite picken. Colt, Spike oder Piper geben dem Team Reichweite und Balance. Nicht einen dritten kurzen Brawler wählen.
Nicht zwingend, aber hilfreich. In Modi wie Gem Grab und Hot Zone ist Support wertvoller als in Brawl Ball oder Knockout. Wenn dein Team langlebig sein muss, ist Poco oder Byron eine gute Wahl.
Auf offenen Maps mehr Reichweite, auf buschreichen Maps mehr Kontrolle und Anti-Assassin, auf wandreichen Maps Wall Break. Die Map-Geometrie bestimmt, welche Rollen am wertvollsten sind.
Eine grobe Richtung planen, aber flexibel bleiben. Wenn du dir vor dem Draft überlegst "ich will ein ausgewogenes Team", hast du einen Rahmen. Aber du musst auf die gegnerischen Picks reagieren können. Starrheit ist ein Drafting-Fehler.
| Mai 2026 | Erste Version. Fünf Rollen, drei bewährte Kompositionen und Modus-Empfehlungen. |
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